一日目のウーコンを触れての感触、ルーンやビルドはこちらの記事をから見れる。
この記事はビルドではなく上達する中で気づいたことを中心に記載した。
二日目
ウーコンよりもジャングルが上手くなった。
相手が触っているオブジェクトの反対を押す。
勝っているときは自陣ジャングルを食べない。
初めにガンクするレーンや試合プランを決定する。
勝たせたレーン、がタワーを触るときに体を寄せる。
どれも基礎的なことでジャングル講座にも出てクリような内容だが知識として持っていたことを体験として昇華できた。
三日目
相手のCC意識
ウーコンは意外とやわらかい。フォーカスされると簡単に解かされる。ウルトの再発動すら厳しいくらいに簡単に解かされる。
回復料込みの耐久性能だということを意識して相手のCC使用状況を意識しよう。CCを意識するだけで同じチャンピオンとは思えないくらい耐久力、フロント性能の向上を感じた。
殴ることで回復する征服者やサンダードドスカイを使用することで初めてファイターだと認識できた。
初めの構成段階でくらってはいけないCCを意識しよう。一番前でアーリーのチャームを食らったら一瞬で溶かされる。
CCはWで確実に透かそう。分身をマスターすればノーチラスウルトなども分身で無駄にさせることができる。
CCがない相手、使い切った相手に対する戦いやすさは異次元だ。ジャングルピックが広く後出しができる状況ならCCがないときが特に活躍できるだろう。
今日の一番の学びは試合プランを練るためにもジャングルは待機画面でトイレに行けない。
四日目
新シーズンということで他のレーンもプレイしながら引き続きウーコンをプレイしている。
ジャングルフルクリアの練習をした。3分30秒にスマイトを残してカニにたどり着くことは不可能そうだ。
2スマイトを使用すれば3分30秒にカニにたどり着くことができる。このことからも1週回目が非常に遅いことがわかる。
使い分けとしては取りたいカニのレーンが押せているときはスマイトを使用して3分30秒のカニに間に合うようにしよう。カニでファイトになったときに相手のレーナーよりも自分のレーナーが先に寄れるためスマイトがなくてもカニは自分のものになる。
1キャンプスキップだと相手のジャングルとレベル差ができてしまい味方のレーナーが先に寄ったとしてもファーストブラッドをとられる可能性がある。
ファーストブラッドの重要性は新シーズンとなったことで上がっている。詳しくはこのノクサスのバフについた記事を見てほしい。
逆に取りたいカニ側のレーンが押されているときはスマイトを温存してカニに向かおう。
相手のジャングルと鉢合わせてときはレーナーが先よりできないため下がらなければならない。
たまたま相手がミスでカニにスマイトを使っていない600のカニが目の前に流れてきたときにスマイトを使おう。
本来レーナーが押されているときのカニは自分のものではない。カニがとられていることも多いだろう。その時はあきらめて逆サイドのカニをとろう。
五日目
今日はがっつりとプレイした。ウーコンでもキャリーができるようになってきた。五日目の戦績がこちら。

守りのウルトをディスエンゲージ
ウーコンの新たな発見としてはウルトはディスエンゲージ、すなわち守りに取っておいても全然よい。
味方が大きく育っている、かつヤスオやカタリナのように奥のキャリーを狙ってくるときに相手が入ってきたのを見てからウルトを使ってキャリーを躍動させるようなウルトの使い方も非常に強い。
特にサポートがメイジサポートなどでキャリーを守る能力がないときは意識してみよう。
味方の位置をみてウルト
五日目くらいからデットラインがわかってくる。これは個人差があるが目安として参考にしてほしい。初日オールイン以外の選択肢がなかった私がWをとっておけば安全だなと思うことが増えてきた。もちろんすべてが見えているわけではないが、見えてきているということが重要だと思う。
アップそして慣れてきたからこそ味方の位置が見えてくる。自分がキルを大量にとっている場合は別だがウルトを打つ時に味方のフォローアップを見よう。
相手のキャリーにフラッシュEウルトでノックアップしても味方がカイサでもない限り孤立する。
始めた日の自分に言っても慣れていなさ過ぎてできないと思うが五日目位から急に慣れてきて見れるようになった。頭の片隅に置いておいてほしい。
エンゲージの基本はキャリーが殴れるかどうかだ。
ジャングル(jg)として意識すること(初心者向け)
共通して言えることはフラッシュを出し惜しみしないことだ。
レーナーにキルされそうなときガンクしてキルができるか怪しいときは惜しみなくフラッシュをしよう。
レーナーからジャングルを始めた人は特にガンクよけのためにフラッシュを温存したいと思う人が多いだろうが序盤のジャングルはフラッシュは気軽にはいてよい。
フラッシュをはかずにレーナーにキルを入れることはとんでもない罪なことを意識しよう。
勝利時
勝っている試合は自分が勝たせたといえる位には成長している。
勝利時は0デスや2デスとほぼやられることなく、しかもキルもできている。
五日目にプレイしたときに特に意識したことは勝たせるレーンを意識して、今強い人とともに行動することである。
ジャングルをやっていた人ならわかると思うがTopレーナにガンクをして最強にしたが押しすぎて討伐され続けて試合が終わるということがよくあると思う。もちろんバックピンは鳴らすが下がってくれないプレイヤーが多い。
その時にはキャンプをスキップしてでもカバーに行くようにした。
特に最強になると早い時間にファーストタワーを折ることができるため、やることを見失い20分前にレネクトンなどでセカンドタワーを狙おうとする人が多い。これは戦闘に飢えているために起こる現象だと思う。
その時は自陣ジャングルが残っていたとしても相手ジャングルに入り相手ジャングルでファームをすることで最強にしたレーナをフォローできる位置にいよう。
相手ジャングルにいて襲われたとしても戦闘に飢えている最強レーナーは必ず助けてくれる。
また最強レーナーがいる側のオブジェクトも絶対に触ろう。自分が強いと自覚しているレーナーは逆サイドでオブジェクトをとっていると、逆サイドの一人でオブジェクトを触っている多数の敵に突っ込むことが多い。強くなったレーナーは戦闘に飢えているため、レーナー側のオブジェクトを触ろう。
また強い人にリコールを合わせよう。自分がコアができるからと行って帰ってその最強レーナーが一人になるとバックピンを出して下がってくれずシャットダウンを回収される。
そのため、いつか帰るであろう最強レーナーとリコールを合わせると簡単に勝てるので意識してみよう。
また最初のプランで育てようと思っていた人がソロキルされたり、意識してなかった人がソロキルしたりすることもある。
その時は臨機応変に強く見るレーンを変えていこう。
敗北時
敗北時の答えは見つけられていない。メレーということもあってかどうしても逆転する力を感じることができていない。
ヨネが最強だが逆転の目はあった
先ほど張った戦績の下のほうの負けた時はヨネが序盤で6キルしてゲームが崩壊した。
ウーコンでウルトでノックアップさせて再発動のウルトが発動する前には死んでいた。
この時の反省は集団戦時にヨネ以外を見るべきだった。mid以外の人で上手いことカイトしてヨネを溶かしている場面もあった。
ディスエンゲージのような形でウルトを使用して再発動で後衛やヨネを狙っていれば勝てたかもしれない。
こちらのキャリーも育っていれば守る意識でウルトを使用していれば勝てる場面もある。
バックラインのウルトでダメージを出させないようにするのもよかったかもしれない。
意識することはヨネ(育った敵)を孤立させることだったと思う。
ダメージも出て耐久力がある敵に有効な逆転策だと思う。
全レーン崩壊
細心の負けた試合は全レーン崩壊だった。自分がレベル6になる前までに前レーンソロキルされた。
全レーン崩壊したときはおとなしくファームをして相手のミス待ちをしよう。
その時に意識することはストレスをためないことだ。自分が相手のジャングルに実力で勝っていても4人味方が敵より実力が劣っていれば勝つことはできない。簡単な算数の話だ。
ストレスをためずにおとなしくファームをすることが良い。
経験にもあると思うが相手が調子に乗ってタワーダイブをしてきてシャットダウンがおろせたり、バロンで事故ったりすれば勝ち目もある。
しかし相手が完璧にプレイしたら全レーンソロキルされたらジャングルの力で勝つことは不可能だ。
ジャングルは絶対に勝てない試合がごくまれに存在することを意識して広い心で次の試合に臨もう。
ウーコンの基礎まとめ
- Lv6からのガンクが強力で特に後半強いためファームが大切
- コンボはE→AA→Q→W
- 味方のエンゲージ後にあと入りでバックラインを狙いつつウルトを使おう
- 相手のCCを意識しよう。フォーカスされると一気にやられる
- オールインしないときはWを逃げに残しておこう
- キャリーが最強の時はキャリーを守るためにウルトを残しておこう
- 味方の位置を見てバックラインを狙おう
上から大切な順に並べてみた。使用感としては5日前後で自キャラ操作に慣れて他キャラを見れるようになるだろう。
五日より先にマスターできたら明確にゲームセンスがあるか、適性があるのかもしれない。
最後に
ウーコンを引き続き触っているが超基礎的な発見はできていないため初見キャラ体験共有ウーコン編はいったん終わろうと思う。
非常に楽しいキャラなため引き続き使用して初心者向けのキャラ対策などを100戦後位には書こうと思う。